Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mózgowa gimnastyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mózgowa gimnastyka. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 stycznia 2026

TUKI

Uwielbiamy rodzinnie tworzyć różnorodne konstrukcje z klocków, nie tylko tradycyjnych i klasycznych, ale również nietypowych i oryginalnych. Jeśli do tego dochodzi czynnik rywalizacji, tym chętniej wkręcamy się w zabawę. Właśnie takie tetrisowe rozgrywki sprawiają naszej małej społeczności wiele przyjemności i satysfakcji. 

W „Tukach” koncentrujemy się na układaniu kamiennych wież. Do dyspozycji mamy szesnaście kolorowych kamieni i tyle samo białych klocków śniegu. Trzeba podkreślić, że komponenty są starannie wykonane, z solidnego materiału, nie stracą na jakości przez wiele rozgrywek. Do tego mamy sto kart Inukshuk, połowa poziomu podstawowego, a druga część poziomu zaawansowanego. Wyciągamy z pudełka jeszcze kostkę do gry z symbolami zwierząt, przydatny stojak na karty i już możemy oddać się sympatycznej rozgrywce. 

Zasady gry do natychmiastowego podchwycenia, łatwo przechodzi się pierwszy etap wdrożenia do testowej rozgrywki. Wydawałoby się, że skopiowanie pozycji kolorowych kamieni względem siebie, tak jak to pokazano na karcie, nie jest trudne, ale nie zawsze nasz zamysł tworzenia konstrukcji sprawdza się. Niekiedy trzeba bardziej pogłówkować, odwołać się do przestrzennej wyobraźni, postawić na logiczne rozwiązania. Wiele klockowego kombinowania, porównywania pomysłów wykonania tego samego zadania, a wszystko w polarnym klimacie. Presja czasu rośnie, gdyż trzeba wyprzedzić rywali w budowaniu trójwymiarowej wieży i krzyknąć słowo Tuki. 

Gra oferuje dwa warianty, jeden z udziałem bloków śnieżnych, drugi bez nich. Do zabawy można zaprosić już ośmiolatków, wystarczą dwie osoby, aby się odbyła. Najlepiej sprawdza się przy obsadzonych czterech stanowiskach, wystarczą dwa lub trzy kwadranse, aby przebieg akcji wskazał zwycięzcę. „Tuki” już należą do naszych ulubionych gier logicznych, podobnie jak „Ubungo” i „Nowa Gwinea”, których autorem również jest Grzegorz Rejchtman. Koniecznie zwróćcie uwagę na „Tuki”, ze swobodą wciągają w budowanie wież, dostarczają sporo emocji, nagradzają trafione pomysły konstrukcji, ciekawie zachęcają do rozruszania szarych komórek, uruchomienia wyobraźni i precyzyjnej sprawności w palcach. Sprawdzają się w roli zajmującego relaksu w towarzyskim gronie lub w samodzielnym wprawianiu się w przestrzennej architekturze.

5/6 - koniecznie wprawiaj się w budowaniu trójwymiarowych wież z kamieni i śniegu
gra logiczna, premiera 04.09.2021
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Ewa Kaplarczyk
Kamienne wieże układaliśmy dzięki współpracy z DużeKa.pl

poniedziałek, 6 lutego 2023

UBONGO

Po bardzo dobrze odebranej przez nas grze „Nowa Gwinea” z przyjemnością gramy również w „Ubongo”. To kolejna planszówka wydawnictwa Egmont, która nie zawodzi, co więcej, wiemy, że będziemy do niej wielokrotnie powracać. Dedykowana jest dwóm graczom, ale i samemu świetnie się przy niej podkręca pracę szarych komórek. Jako zagorzali miłośnicy tetrisowych układanek natychmiast szybko się w nią wciągamy. 

Proste zasady gry nie wymagają większego tłumaczenia. Każdy uczestnik ma do dyspozycji dwadzieścia jeden kolorowych klocków i dziewięć plansz. Po wylosowaniu kostką numeru zestawu segmentów dla wybranej planszy musi jak najszybciej zapełnić białe pola. Rundę wygrywa osoba, która jako pierwsza upora się z zadaniem. Wówczas przesuwa się pionkiem o jedno okienko na planszy punktacji. Zaś grę wygrywa ten, kto pierwszy dociera do mety. Warto nadmienić, ze plansze oferują dwa poziomy trudności, co sprawia, że gra nabiera intensywności. A jeśli i tego wam mało, to możecie podążać tropem bardziej wymagających wariantów rozgrywki. Początkowo zgodnie z instrukcją rozgrzewaliśmy zdolności do układania geometrycznych kafelków, ale później jeszcze bardziej zaostrzamy zasady, dodajemy czynnik określonej presji czasu. Ustawiamy stoper, aby w zadanym czasie, najczęściej jednej minuty, wykonać pojedynczą misję. Ileż radości sprawia spełnienie warunków do wykonania okrzyku „Ubongo!”.

Trzeba przyznać, że gra jest świetną zabawą dla mózgu. Stawia przed nim błyskawiczne w przebiegu zadania i skłania do wzmożonego kombinowania. Wystarczy kwadrans, aby czerpać radość z indywidualnych osiągnięć lub rywalizacji w parze. Sami decydujemy, jak długo i na jakich zasadach chcemy ćwiczyć przestrzenne zagospodarowanie klocków, tak aby nie wyjechać poza krawędzie białych kwadratów. Okazuje się, że kolejny raz mój mąż znacznie lepiej radzi sobie z tego typu zagadkami, swobodnie i intuicyjnie podchodzi do ich rozwiązywania. Mnie zajmują więcej czasu, ale determinacji nie można mi odmówić. W końcu, to trening czyni mistrza, zatem im więcej razy przejdę grę, tym więcej zdobędę doświadczenia i tym lepsza będę w te klocki, co znajdzie przełożenie i na inne logiczne sprawdziany. Instrukcja przejrzyście i przyjaźnie opracowana, zaledwie dwie chwilki zajmuje zapoznanie się z nią. A potem już wsiąkacie w przyjemne główkowanie. Chętnie poznamy inne gry z serii „Ubongo”, widać, że to coś zdecydowanie dla nas. Sprawdźcie, czy i wam przypasują, coś mi podpowiada, że jak najbardziej, przecież każdy lubi wprawiać się w dobry nastrój różnorodnymi układankami, te akurat są z figurami geometrycznymi. 

5/6 - koniecznie podejmij mózgowe wyzwania
gra logiczna, premiera 28.09.2022, wiek 8+
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Nicolas Neubauer, Bernd Wagenfeld
W grę zagraliśmy dzięki współpracy z DużeKa.pl

niedziela, 31 lipca 2022

NOWA GWINEA

Gra bardzo się nam spodobała, uwielbiamy rozwiązywanie logicznych zagadek, a im więcej ich wariantów, tym lepiej. Z niektórymi wyzwaniami łatwo było się uporać, jednak wiele, zwłaszcza w zaawansowanej opcji, okazywało się trudnymi. Ale w końcu na tym polega najlepsza zabawa dla mózgu, stawiać przed nim zadania i niech myśli intensywnie jak sobie dać z nimi radę. 

Zawzięcie walczyliśmy o zdobywanie punktów, ćwiczyliśmy szybkie znajdywanie rozwiązania, wściekaliśmy się, kiedy udało się je chwycić bokami zamiast narożnikami, albo nie połączyć ze sobą. Rundy błyskawicznie przebiegały. Byłam pełna podziwu dla moich panów, którzy natychmiast chwycili rytm gry i nie mogli doczekać się startów w budowaniu nowych wiosek w odległej Nowej Gwinei. Radziłam sobie gorzej, ale po kilku rundach i ja odnalazłam się w systemie prowadzącym ku wygranej. Dzięki mocno rozgrzanym szarym komórkom i ekscytującej praktyce. 

Po sto dziewięćdziesiąt zwykłych i trudnych plansz, zatem nie ma opcji, aby gra nie wciągnęła na maksa, czy przyczyniła się do powstania wrażenia powtarzalności. Czterdzieści osiem kafelków chat, przypominających tetrisowe klocki, mocno popularne kiedyś, ale i dziś mające szerokie grono zwolenników logicznych szarad. Gra pomyślana dla od jednego do czterech uczestników. Do dyspozycji pionki, kostka z symbolami zwierząt totemicznych i tor punktacji. 

Mocno zaangażowaliśmy się w dopasowywanie budynków, zakrywanie źródeł wody, krzewów owocowych, wylosowanych zwierząt totemicznych, tak aby zdobyć jak najwięcej punktów. Koniec rundy następował po zakryciu pięciu oczek wodnych i okrzyku "Gwinea!". Mankamentem gry była miniaturyzacja totemów, moi rodzice mieli problem, aby mimo okularów odróżnić grafikę. Na szczęście na zewnętrznej stronie pudełka są powiększenia niektórych. Pod względem jakości wykonania kartoników nie mieliśmy żadnych zastrzeżeń, spokojnie znosiły wielokrotne powroty do gry, a tych z pewnością będzie jeszcze wiele w naszym rodzinnym gronie. 

Instrukcja przejrzyście i przyjaźnie opracowana, szybko chwytaliśmy reguły, uszczegółowienia i warianty. Wyjaśnienia wzbogacały przykłady prawidłowe i wymykające się zasadom. Stańcie się zapalonymi architektami egzotycznych wiosek, poczujcie smak plemiennego życia w dżungli i wakacyjnego ducha miłej rywalizacji. A ile się przy tym sympatycznie nagłówkujecie, i to w różnych kombinacjach, to czysty zysk i wyśmienita zabawa. Już rozglądamy się za poprzednimi grami Grzegorza Reichmana, przed nami rozrywka z "Ubungo" i "Papuą", będzie się działo.

5/6 - koniecznie podejmij mózgowe wyzwania
gra logiczna, premiera 30.03.2022, wiek 8+
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Paulina Wach
W grę zagraliśmy dzięki współpracy z Secretum.pl

środa, 25 maja 2022

ŁAP ZA SŁÓWKA! POMYSŁOWA GRA JĘZYKOWA

Gra znakomicie spisuje się. Nasza rodzinka chętnie się przy niej gromadzi, natychmiast angażuje się, nie tylko podporządkowuje się regułom gry zaproponowanym przez twórców, w różnych wariantach, ale również wymyśla własne. Elastyczna pod względem ustanawiania praw, przyznawania przywilejów, formułowania zakazów i zliczania punktów. Sprawia mnóstwo frajdy, wywołuje uśmiechy, znakomicie pobudza kreatywne wykorzystanie znajomości językowej. 

Odpowiada nam czynnik przydatności strategicznego rozgrywania podczas wykonywania zadań. Na tyle wciągamy się, a nadmienię, że wielopokoleniowo, że dwa dni pod rząd w nią gramy, a wspólnie spędzony weekend z rodziną zaliczamy do mega udanych rozrywek, zabaw i rozmów. Podczas kolejnego spotkania dzieci i rodziców, albo w wariancie z przyjaciółmi, przystąpimy do gry, jednak jeszcze bardziej podniesiemy poprzeczkę. Postaramy się ją rozpracować w angielskiej wersji, tak aby ćwiczyć słownictwo z tego języka. Możliwość odmian sposobów grania, a przede wszystkim, typów zadań jest imponująca, szeroki tematycznie wachlarz. Rozgrywki można przeprowadzić w systemie indywidualnym i grupowym.

Do dyspozycji gracze otrzymują czterdzieści osiem kart, każda z dziesięcioma zadaniami, taką samą ilość kart punktów z liczbami od jednego do sześciu w ośmiu kolorach, dwanaście kart utrudnień, kartę startu i kartę mety. A ponadto, osiem różnokolorowych drewnianych pionków, klepsydrę i notes. Organizujemy więcej notesów, pisaków i gumek, tak aby łatwiej i szybciej oddawać się intelektualnej rozrywce. Pod presją upływającego czasu w klepsydrze wcale nie jest tak łatwo przywołać słówka komponujące się z zadaniami, a przy tym wykazać się sprytem, aby wyrazy z jak najmniejszym prawdopodobieństwem pojawiły się u pozostałych uczestników. 

Zasady gry do błyskawicznego poznania, instrukcja przystępnie opracowana. Jakość wykonania elementów jak najbardziej wystarczająca na wielokrotne granie. Przyznam, że "Łap za słówka!" fantastycznie podkręca szare komórki. Można w nią grać od trzech do ośmiu graczy, najlepiej powyżej dziecięciu lat, a pojedyncza rozrywka zajmuje pół godziny. Pudełko stosunkowo małych rozmiarów, zatem można zabrać na wakacyjne wypady z myślą o przyjemnym spędzeniu czasu czy integracji grupy. Polecam na podkręcanie językowych umiejętności w szerokim i wąskim ujęciu wyzwań. Uwielbiam językowe akrobacje, błyskawiczne kojarzenie i przywoływanie znaczeń.

5.5/6 - koniecznie zagraj
gra językowa, premiera 2022, autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling, grafika: Sabine Kondirolli
W grę gramy dzięki współpracy z DużeKa.pl

środa, 22 września 2021

CORTEX3

W ramach rodzinnego spotkania trzech pokoleń wybraliśmy tę grę, aby umiliła wyczekiwanie czasu aż upiecze się nasze ulubione ciasto rabarbarowe. Zanim spostrzegliśmy się, tak się w nią wciągnęliśmy, że zamiast kilku rund rozegraliśmy kilkanaście. O deserze nie zapomnieliśmy, ale jego smakowanie zeszło na drugi plan. Okazało się, że każdy chętnie podchwycił zaproponowane ćwiczenia szarych komórek. Rozgrywka pokazała, w jakich zadaniach jesteśmy szybcy i sprytni, a nad jakimi powinniśmy jeszcze popracować, aby efektywniej wykorzystywać mózg. Podobało się to, że losowo dobieraliśmy zadania, a potem mogliśmy wykazać się pokonaniem przeciwników prawidłowością odpowiedzi i szybkością zgłaszania się. Graliśmy w szóstkę, maksymalną liczbę osób przewidzianą przez twórców, wykorzystywaliśmy zatem wszystkie fragmenty kartonikowych mózgów. Teoretycznie, gra kończyła się, kiedy ktoś skolekcjonował całe czteroelementowe puzzle, ale postanowiliśmy przyznawać według własnych zasad także drugie miejsce. Jedna rundka zajmowała około kwadransa.

Fantastycznie bawiliśmy się podczas chwytania skojarzeń związanych z kolorami i kształtami. Początkowo wiele było w tym wahań, lecz z czasem każdy wykazywał się już biegłością. Nieco trudniejsze okazywało się wskazywanie niepasujących geometrycznych elementów. Ale gdy już załapaliśmy o co chodzi, mózgi szybko przystosowywały się do chwytanie różnic. Ciekawym urozmaiceniem okazała się gra w papier, kamień i nożyce w dwubarwnej odsłonie, przy warunku wybrania właściwej dłoni i koloru. Migiem opanowaliśmy sztukę łączenia kształtów, w tej materii najwięcej kart kolekcjonowali dziadkowie. Natomiast ekspresowe matematyczne obliczenia szczególnie przypadły do gustu najmłodszym graczom. Zabawa we wskazywanie konstelacji z największą ilością gwiazd wystawiała nasz stół na test wytrzymałości, gdyż natychmiast wiele rąk zgłaszało się uderzeniem o niego by wskazać właściwą odpowiedź i prześcignąć innych. Sporo uśmiechu mieliśmy, kiedy gubiliśmy się w orientacji przestrzennej na mini planszach, zręczność łączenia kierunków i kolorów nie każdemu od razu wychodziła. Największą zabawę mieliśmy podczas wyzwań zapachowych, odgadywanie w ciągu dziecięciu sekund, przez potarcie w określonym miejscu kartonika, czym pachnie. Żałowaliśmy, że do dyspozycji mieliśmy tylko dziesięć kart zapachowych, chcieliśmy jeszcze intensywniej bawić się zmysłem węchu.

Pomysł na grę jak najbardziej wart rozważenia, zdecydowaliśmy się zakupić poprzednie odsłony, tak aby wszystkie połączyć i mieć więcej urozmaiconych wyzwań. Zabawa, która sprawdzi się podczas rodzinnych spotkań i imprez z uśmiechem. Rozgrzewanie różnych partii mózgu to nie tylko znakomita rozrywka, ale również możliwość sprawdzenia jego elastyczności. Po pewnym czasie każdy będzie biegły w wyzwaniach pamięci, spostrzegawczości, refleksu, logicznego myślenia i wyczuwania zapachu z zamkniętymi oczami, zatem lekko spadnie zainteresowanie dostępnym zestawem kart. Wówczas bardziej będzie liczyła się szybkość podawania rozwiązań. Zawartość podręcznego pudełka, które można zabrać ze sobą wszędzie na wakacje, a w domowej szufladzie zajmuje mało miejsca, to dziewięćdziesiąt różnych kart i sześć układanek z obrazkiem mózgu. Familijna gra o lekkim stopniu trudności, ale sporych emocjach, liczba uczestników mieści się w przedziale od dwóch do sześciu osób, najlepiej jak mają powyżej ośmiu lat.

4.5/6 - warto podjąć mózgowe wyzwania
familijna gra planszowa, premiera 2021
Tekst ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl