Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Egmont. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Egmont. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 stycznia 2026

TUKI

Uwielbiamy rodzinnie tworzyć różnorodne konstrukcje z klocków, nie tylko tradycyjnych i klasycznych, ale również nietypowych i oryginalnych. Jeśli do tego dochodzi czynnik rywalizacji, tym chętniej wkręcamy się w zabawę. Właśnie takie tetrisowe rozgrywki sprawiają naszej małej społeczności wiele przyjemności i satysfakcji. 

W „Tukach” koncentrujemy się na układaniu kamiennych wież. Do dyspozycji mamy szesnaście kolorowych kamieni i tyle samo białych klocków śniegu. Trzeba podkreślić, że komponenty są starannie wykonane, z solidnego materiału, nie stracą na jakości przez wiele rozgrywek. Do tego mamy sto kart Inukshuk, połowa poziomu podstawowego, a druga część poziomu zaawansowanego. Wyciągamy z pudełka jeszcze kostkę do gry z symbolami zwierząt, przydatny stojak na karty i już możemy oddać się sympatycznej rozgrywce. 

Zasady gry do natychmiastowego podchwycenia, łatwo przechodzi się pierwszy etap wdrożenia do testowej rozgrywki. Wydawałoby się, że skopiowanie pozycji kolorowych kamieni względem siebie, tak jak to pokazano na karcie, nie jest trudne, ale nie zawsze nasz zamysł tworzenia konstrukcji sprawdza się. Niekiedy trzeba bardziej pogłówkować, odwołać się do przestrzennej wyobraźni, postawić na logiczne rozwiązania. Wiele klockowego kombinowania, porównywania pomysłów wykonania tego samego zadania, a wszystko w polarnym klimacie. Presja czasu rośnie, gdyż trzeba wyprzedzić rywali w budowaniu trójwymiarowej wieży i krzyknąć słowo Tuki. 

Gra oferuje dwa warianty, jeden z udziałem bloków śnieżnych, drugi bez nich. Do zabawy można zaprosić już ośmiolatków, wystarczą dwie osoby, aby się odbyła. Najlepiej sprawdza się przy obsadzonych czterech stanowiskach, wystarczą dwa lub trzy kwadranse, aby przebieg akcji wskazał zwycięzcę. „Tuki” już należą do naszych ulubionych gier logicznych, podobnie jak „Ubungo” i „Nowa Gwinea”, których autorem również jest Grzegorz Rejchtman. Koniecznie zwróćcie uwagę na „Tuki”, ze swobodą wciągają w budowanie wież, dostarczają sporo emocji, nagradzają trafione pomysły konstrukcji, ciekawie zachęcają do rozruszania szarych komórek, uruchomienia wyobraźni i precyzyjnej sprawności w palcach. Sprawdzają się w roli zajmującego relaksu w towarzyskim gronie lub w samodzielnym wprawianiu się w przestrzennej architekturze.

5/6 - koniecznie wprawiaj się w budowaniu trójwymiarowych wież z kamieni i śniegu
gra logiczna, premiera 04.09.2021
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Ewa Kaplarczyk
Kamienne wieże układaliśmy dzięki współpracy z DużeKa.pl

środa, 7 stycznia 2026

CHEMICY MAGICY. NIE WYBUCHNIJ!

Jako nauka chemia nie należy do łatwych, potrzeba trochę czasu, aby się z nią oswoić i zaprzyjaźnić, podobnie jak z instrukcją gry. Nie wszystko początkowo wydawało się jasno i przejrzyście wytłumaczone, lecz w trakcie rozgrywek rozpracowywaliśmy porządek rzeczy i już odpowiednio dobieraliśmy składniki wytycznych. Trochę namieszaliśmy w żetonach mocy i złota, w kartach awaryjnych, ale w końcu udało się nam je opanować i przypisać funkcjom. 

Gra toczyła się w szybkich rozgrywkach, obarczona była dużym czynnikiem przypadkowości, zatem najlepiej bawiliśmy się, kiedy dobrało się pięciu uczestników. Nie było z tym kłopotu, bo gdy ktoś raz zagrał w "Chemicy magicy", przekonał się, że sympatycznie można spędzić czas przy grze, z dreszczykiem emocji. Zawsze atmosferę podgrzewała niewiadoma, czy w danym ruchu przetrwamy w laboratorium, albo wręcz odwrotnie, nastąpi wybuch i eksperyment zakończy się klęską. Przy trzech graczach rozgrywka dostarczała mniej satysfakcji, ale i tak prowadziła w miłej chemicznej scenerii. 

Pogoń za żetonem mocy o najwyższej wartości, zapewniającym zwycięstwo, przybierała różne scenariusze. Wielokrotnie było tak blisko sięgnięcia naukowy sukces, a nagle złośliwy przypadek odsuwał od udziału w rundzie. Niecierpliwie sięgaliśmy po kafelki, dobieraliśmy je z ryzykiem i obawą, co wyciągniemy. Czasem potrzebny był kafelek elektryczności, kiedy indziej temperatury, albo wreszcie ciśnienia. Jeśli kafelki powtórzyły się, nasze mikstury wybuchały i dochodziło do katastrof. Ale mogliśmy też odkryć potężny układ prądotwórczy. Nad planszą eksperymentu pojawiały się naczynia z eliksirami, natomiast pod nią kafelki z kocim asystentem. Baliśmy się przekroczenia masy krytycznej, ale zyskiwaliśmy na wynajdywaniu nowych substancji lub formułowaniu kolejnej grupy badawczej. Na nasze szczęście, i na przekór przypadkowości, dysponowaliśmy kartami awaryjnymi, ale mieliśmy świadomość, że tylko jedna mogła być użyta.

W grę można było zaangażować się już od siódmego roku życia, przeznaczona była od trzech do pięciu graczy, a szacowany czas zabawy wynosił około czterdzieści minut. Wszystkie elementy gry zostały porządnie wykonane, aby oprzeć się skutkom wielokrotnego używania. Dzieciaki miały zabawę z wyłuskiwaniem komponentów z tekturowych opraw. Odpowiadał nam chemiczny klimat rozgrywek, na co składała się także kolorowa oprawa graficzna, pełna badawczych akcesoriów, wybuchających eliksirów i nieznanych mieszanin. W pięciu rundach rozgrywki przydawał się łut szczęścia i koci spryt, zwinność i ochota na udane polowanie na zwycięski eksperyment. Nie do końca mogliśmy w tej zabawie sprawdzić się jako stratedzy, tak jak na to liczyliśmy, ale emocji nie brakowało, między innymi właśnie ze względu na wysoki wskaźnik losowości. 

4.5/6 - warto poeksperymentować, zabawić się w chemika i magika
familijna gra planszowa, premiera 04.09.2024
autor Reiner Knizia, ilustracje Piotr Sokołowski
W zabawie w chemików i magików wzięliśmy udział dzięki współpracy z DużeKa.pl

sobota, 10 maja 2025

RAFA KORALOWA. WYŚCIG KONIKÓW MORSKICH

Bardzo spodobała się nam gra, od strony dostarczanej zabawy i oprawy graficznej. Podmorski świat przyciągał urokiem i pogonią za muszlą z czarodziejską perłą. Jako koniki morskie bawiliśmy się w chowanego i przeszukiwanie roślinności rafy koralowej. Musieliśmy wykazać się odwagą, sprytem i logicznym myśleniem, aby przechytrzyć innych uczestników gry. Opracowywanie strategii w poszukiwaniu cennego klejnotu wciągało i zaangażowało. Entuzjastycznie braliśmy udział w odnajdywaniu zwierzątek, sporo ich było, a do tego bardzo różnorodnych gatunkowo. 

Wszystko zaczynało się od wraku statku. Ileż wokół niego rozwijało się zachwycającego podwodnego życia. To był nasz centralny punkt odniesienia w podwodnym świecie. Zestaw wodnych stworzeń, kafelek białej perły i drewniany pionek konika morskiego, to niezbędne komponenty dla nas, abyśmy mogli rozpocząć rozgrywkę. Do tego dysponowaliśmy wspólnymi żetonami surowców, podwójnymi żetonami surowców i żetonami akcji. I jeszcze wokół nas mnóstwo czarnych pereł. Instrukcja rozpisana czytelnie i przejrzyście, z grafiką wyjaśniających przykładów. Zasady gry okazały się łatwe do szybkiego podchwycenia, i bardzo dobrze, bo do zabawy mogły włączyć się pięciolatki. Od dwóch do czterech osób mogło sympatycznie pływać i odkrywać czar wyścigu koników morskich. Dwadzieścia minut to idealna jednostka czasu, aby podtrzymać uwagę i zapał do rozgrywki najmłodszych. Każdy uczestnik czerpał wiele radości z koralowej rywalizacji. 

Zachwyciliśmy się oprawą graficzną gry. Komponenty różnych kształtów, w ładnej kolorystyce i z dobrze widocznymi detalami. Koniki bardzo trwałe, drewniane, starannie pokolorowane. I jeszcze ważny dla przebiegu akcji płócienny woreczek. Zanim przystąpiliśmy do gry, dzieciakom sporo frajdy sprawiło wyjmowanie elementów z tekturowych ramek, dodatkowy bonus zabawy. Gra interesująco wprowadzała młodych uczestników w podwodny świat, inspirowała do poznawania wodnej roślinności i zwierząt, pomagała w ćwiczeniu zmysłu obserwacji, bystrości spojrzenia, strategicznego myślenia, a nawet motorycznych umiejętności. Kiedy chcieliśmy wejść w łatwiejszy wariant gry, trzymaliśmy się blisko statku, kiedy mieliśmy ochotę na trudniejsze wyzwanie, lekko się od niego oddalaliśmy. Polecamy "Rafę koralową", wyścigi koników morskich sympatycznie nas wciągały, przyjemnie spędzaliśmy podczas nich czas. Podjęcie wyzwania przyniesienia władczyni mórz wyjątkowego klejnotu to znakomity pomysł na rodzinny rozrywkę.

5/6 - koniecznie zagraj
familijna gra planszowa, premiera 04.09.2024
autor Przemek Wojtkowiak, ilustracje Ewa Kaplarczyk
Przygodę w rafie koralowej odbyliśmy dzięki współpracy z DużeKa.pl

poniedziałek, 6 lutego 2023

UBONGO

Po bardzo dobrze odebranej przez nas grze „Nowa Gwinea” z przyjemnością gramy również w „Ubongo”. To kolejna planszówka wydawnictwa Egmont, która nie zawodzi, co więcej, wiemy, że będziemy do niej wielokrotnie powracać. Dedykowana jest dwóm graczom, ale i samemu świetnie się przy niej podkręca pracę szarych komórek. Jako zagorzali miłośnicy tetrisowych układanek natychmiast szybko się w nią wciągamy. 

Proste zasady gry nie wymagają większego tłumaczenia. Każdy uczestnik ma do dyspozycji dwadzieścia jeden kolorowych klocków i dziewięć plansz. Po wylosowaniu kostką numeru zestawu segmentów dla wybranej planszy musi jak najszybciej zapełnić białe pola. Rundę wygrywa osoba, która jako pierwsza upora się z zadaniem. Wówczas przesuwa się pionkiem o jedno okienko na planszy punktacji. Zaś grę wygrywa ten, kto pierwszy dociera do mety. Warto nadmienić, ze plansze oferują dwa poziomy trudności, co sprawia, że gra nabiera intensywności. A jeśli i tego wam mało, to możecie podążać tropem bardziej wymagających wariantów rozgrywki. Początkowo zgodnie z instrukcją rozgrzewaliśmy zdolności do układania geometrycznych kafelków, ale później jeszcze bardziej zaostrzamy zasady, dodajemy czynnik określonej presji czasu. Ustawiamy stoper, aby w zadanym czasie, najczęściej jednej minuty, wykonać pojedynczą misję. Ileż radości sprawia spełnienie warunków do wykonania okrzyku „Ubongo!”.

Trzeba przyznać, że gra jest świetną zabawą dla mózgu. Stawia przed nim błyskawiczne w przebiegu zadania i skłania do wzmożonego kombinowania. Wystarczy kwadrans, aby czerpać radość z indywidualnych osiągnięć lub rywalizacji w parze. Sami decydujemy, jak długo i na jakich zasadach chcemy ćwiczyć przestrzenne zagospodarowanie klocków, tak aby nie wyjechać poza krawędzie białych kwadratów. Okazuje się, że kolejny raz mój mąż znacznie lepiej radzi sobie z tego typu zagadkami, swobodnie i intuicyjnie podchodzi do ich rozwiązywania. Mnie zajmują więcej czasu, ale determinacji nie można mi odmówić. W końcu, to trening czyni mistrza, zatem im więcej razy przejdę grę, tym więcej zdobędę doświadczenia i tym lepsza będę w te klocki, co znajdzie przełożenie i na inne logiczne sprawdziany. Instrukcja przejrzyście i przyjaźnie opracowana, zaledwie dwie chwilki zajmuje zapoznanie się z nią. A potem już wsiąkacie w przyjemne główkowanie. Chętnie poznamy inne gry z serii „Ubongo”, widać, że to coś zdecydowanie dla nas. Sprawdźcie, czy i wam przypasują, coś mi podpowiada, że jak najbardziej, przecież każdy lubi wprawiać się w dobry nastrój różnorodnymi układankami, te akurat są z figurami geometrycznymi. 

5/6 - koniecznie podejmij mózgowe wyzwania
gra logiczna, premiera 28.09.2022, wiek 8+
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Nicolas Neubauer, Bernd Wagenfeld
W grę zagraliśmy dzięki współpracy z DużeKa.pl

niedziela, 31 lipca 2022

NOWA GWINEA

Gra bardzo się nam spodobała, uwielbiamy rozwiązywanie logicznych zagadek, a im więcej ich wariantów, tym lepiej. Z niektórymi wyzwaniami łatwo było się uporać, jednak wiele, zwłaszcza w zaawansowanej opcji, okazywało się trudnymi. Ale w końcu na tym polega najlepsza zabawa dla mózgu, stawiać przed nim zadania i niech myśli intensywnie jak sobie dać z nimi radę. 

Zawzięcie walczyliśmy o zdobywanie punktów, ćwiczyliśmy szybkie znajdywanie rozwiązania, wściekaliśmy się, kiedy udało się je chwycić bokami zamiast narożnikami, albo nie połączyć ze sobą. Rundy błyskawicznie przebiegały. Byłam pełna podziwu dla moich panów, którzy natychmiast chwycili rytm gry i nie mogli doczekać się startów w budowaniu nowych wiosek w odległej Nowej Gwinei. Radziłam sobie gorzej, ale po kilku rundach i ja odnalazłam się w systemie prowadzącym ku wygranej. Dzięki mocno rozgrzanym szarym komórkom i ekscytującej praktyce. 

Po sto dziewięćdziesiąt zwykłych i trudnych plansz, zatem nie ma opcji, aby gra nie wciągnęła na maksa, czy przyczyniła się do powstania wrażenia powtarzalności. Czterdzieści osiem kafelków chat, przypominających tetrisowe klocki, mocno popularne kiedyś, ale i dziś mające szerokie grono zwolenników logicznych szarad. Gra pomyślana dla od jednego do czterech uczestników. Do dyspozycji pionki, kostka z symbolami zwierząt totemicznych i tor punktacji. 

Mocno zaangażowaliśmy się w dopasowywanie budynków, zakrywanie źródeł wody, krzewów owocowych, wylosowanych zwierząt totemicznych, tak aby zdobyć jak najwięcej punktów. Koniec rundy następował po zakryciu pięciu oczek wodnych i okrzyku "Gwinea!". Mankamentem gry była miniaturyzacja totemów, moi rodzice mieli problem, aby mimo okularów odróżnić grafikę. Na szczęście na zewnętrznej stronie pudełka są powiększenia niektórych. Pod względem jakości wykonania kartoników nie mieliśmy żadnych zastrzeżeń, spokojnie znosiły wielokrotne powroty do gry, a tych z pewnością będzie jeszcze wiele w naszym rodzinnym gronie. 

Instrukcja przejrzyście i przyjaźnie opracowana, szybko chwytaliśmy reguły, uszczegółowienia i warianty. Wyjaśnienia wzbogacały przykłady prawidłowe i wymykające się zasadom. Stańcie się zapalonymi architektami egzotycznych wiosek, poczujcie smak plemiennego życia w dżungli i wakacyjnego ducha miłej rywalizacji. A ile się przy tym sympatycznie nagłówkujecie, i to w różnych kombinacjach, to czysty zysk i wyśmienita zabawa. Już rozglądamy się za poprzednimi grami Grzegorza Reichmana, przed nami rozrywka z "Ubungo" i "Papuą", będzie się działo.

5/6 - koniecznie podejmij mózgowe wyzwania
gra logiczna, premiera 30.03.2022, wiek 8+
autor Grzegorz Rejchtman, ilustracje Paulina Wach
W grę zagraliśmy dzięki współpracy z Secretum.pl

środa, 25 maja 2022

ŁAP ZA SŁÓWKA! POMYSŁOWA GRA JĘZYKOWA

Gra znakomicie spisuje się. Nasza rodzinka chętnie się przy niej gromadzi, natychmiast angażuje się, nie tylko podporządkowuje się regułom gry zaproponowanym przez twórców, w różnych wariantach, ale również wymyśla własne. Elastyczna pod względem ustanawiania praw, przyznawania przywilejów, formułowania zakazów i zliczania punktów. Sprawia mnóstwo frajdy, wywołuje uśmiechy, znakomicie pobudza kreatywne wykorzystanie znajomości językowej. 

Odpowiada nam czynnik przydatności strategicznego rozgrywania podczas wykonywania zadań. Na tyle wciągamy się, a nadmienię, że wielopokoleniowo, że dwa dni pod rząd w nią gramy, a wspólnie spędzony weekend z rodziną zaliczamy do mega udanych rozrywek, zabaw i rozmów. Podczas kolejnego spotkania dzieci i rodziców, albo w wariancie z przyjaciółmi, przystąpimy do gry, jednak jeszcze bardziej podniesiemy poprzeczkę. Postaramy się ją rozpracować w angielskiej wersji, tak aby ćwiczyć słownictwo z tego języka. Możliwość odmian sposobów grania, a przede wszystkim, typów zadań jest imponująca, szeroki tematycznie wachlarz. Rozgrywki można przeprowadzić w systemie indywidualnym i grupowym.

Do dyspozycji gracze otrzymują czterdzieści osiem kart, każda z dziesięcioma zadaniami, taką samą ilość kart punktów z liczbami od jednego do sześciu w ośmiu kolorach, dwanaście kart utrudnień, kartę startu i kartę mety. A ponadto, osiem różnokolorowych drewnianych pionków, klepsydrę i notes. Organizujemy więcej notesów, pisaków i gumek, tak aby łatwiej i szybciej oddawać się intelektualnej rozrywce. Pod presją upływającego czasu w klepsydrze wcale nie jest tak łatwo przywołać słówka komponujące się z zadaniami, a przy tym wykazać się sprytem, aby wyrazy z jak najmniejszym prawdopodobieństwem pojawiły się u pozostałych uczestników. 

Zasady gry do błyskawicznego poznania, instrukcja przystępnie opracowana. Jakość wykonania elementów jak najbardziej wystarczająca na wielokrotne granie. Przyznam, że "Łap za słówka!" fantastycznie podkręca szare komórki. Można w nią grać od trzech do ośmiu graczy, najlepiej powyżej dziecięciu lat, a pojedyncza rozrywka zajmuje pół godziny. Pudełko stosunkowo małych rozmiarów, zatem można zabrać na wakacyjne wypady z myślą o przyjemnym spędzeniu czasu czy integracji grupy. Polecam na podkręcanie językowych umiejętności w szerokim i wąskim ujęciu wyzwań. Uwielbiam językowe akrobacje, błyskawiczne kojarzenie i przywoływanie znaczeń.

5.5/6 - koniecznie zagraj
gra językowa, premiera 2022, autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling, grafika: Sabine Kondirolli
W grę gramy dzięki współpracy z DużeKa.pl

piątek, 11 lutego 2022

ESCAPE QUEST. SUPERBOHATEROWIE

FLORIAN SIRIEIX, FRÉDÉRIC VUAGNAT

"Jesteśmy u progu XXII wieku...W obliczu epokowych wyzwań rząd trzyma stronę społeczeństwa i z pomocą naszej placówki wspiera obywateli dotkniętych mutacjami."

Za gry Escape Quest zabieramy się całą rodziną, aby wspólnie spędzić czas przy sympatycznej rozrywce. Wymagają rozruszania myślenia, podkręcenia wyobraźni i wykazania się sprytem. Poziom gier ustawiono już od dwunastu lat, ale i dorośli przyjemnie się w nich odnajdują. Wiele frajdy sprawiła nam walka o przetrwanie w surowych i bezwzględnych klimatach "Alcatraz: Infiltracja", "Sam w Salem" wciągnęło mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przeniósł w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzucił wyzwanie" ciekawym detektywistycznym zagadkom, zaś "Tajemnica Marsa" umożliwiła kosmiczną podróż. I chociaż oboje z mężem nie darzymy szczególną atencją filmowych i książkowych superbohaterów, to chętnie w "Superbohaterach" spasowaliśmy się z gustami naszej młodzieży, przesiąkniętej klimatami jednostek obdarzonych nadzwyczajnymi mocami, licząc, że książkowa gra i nas nie zawiedzie. I tak właśnie było, zabawa udała się, odkryliśmy drzemiące w nas super siły, ale co jeszcze odsłoniliśmy?

Wszystko zaczęło się od listu zaproszenia wysłanego przez dyrektorkę Akademii, szkoły dla osób z nadludzkimi zdolnościami, edukowanymi by służyć dobru społeczeństwa. Fantastycznie wciągnęliśmy się w porcje łamigłówek, zagadek, szyfrów, wzorów i znaków. Odnajdywaliśmy ukryte wiadomości, interpretowaliśmy wskazówki, odkrywaliśmy gwiezdne sekrety, łamaliśmy kody, rozgryzaliśmy kamuflaże, rozbijaliśmy osobliwe układy liter, identyfikowaliśmy tajemnicze cienie. Ćwiczyliśmy spostrzegawczość, wyobraźnię, logikę i orientację w terenie. Pokonywaliśmy labirynty, wybieraliśmy właściwe kierunki marszu, szukaliśmy tajnych ścieżek, natrafialiśmy na niebezpieczne przejścia. Zadania dobrano z różnych stopni trudności, jedne rozwiązywaliśmy niemal od ręki, inne stanowiły większe wyzwanie. Wciąż pamiętaliśmy, że tam, gdzie dobre i budujące moce, mogą pojawić się złe i niszczycielskie siły, oraz pilnie strzeżone sekrety. Kolejny raz w serii Escape Quest nie zawiodło klimatyczne dopasowanie oprawy graficznej do przygody. Czuliśmy się jakbyśmy przebywali w komiksowym świecie superbohaterów, z detektywistycznymi nutami, w ramach walki z destrukcją. Grę może pokonywać nawet jedna osoba. Brak ograniczeń czasowych sprzyja dowolnemu wznawianiu rozwiązywania łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji graczy pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to nie opłaca się otwierać listu oznaczonego tajną pieczęcią, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. 

4.5/6 - warto zagrać
gra książkowa, wiek 12+, 96 stron, premiera 17.11.2021
ilustracje Jean-Jacques Dzialowsi, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

niedziela, 6 lutego 2022

ESCAPE QUEST. ALCATRAZ: INFILTRACJA

FABRICE GLIKMAN

"Widok ponurego gmaszyska, wyrastającego z litej skały, uświadamia ci, jak szaleńcza i brawurowa jest twoja misja."

"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie. Te książkowe gry fantastycznie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i podkręciły pracę szarych komórek. Nie inaczej rzecz się miała z "Alcatraz: Infiltracją". Klimatycznie przeniosła do najpilniej strzeżonego więzienia w Stanach Zjednoczonych, napawającego grozą i przerażeniem. System zabezpieczeń przed ucieczką więźniów był tak szczelny, że nawet mysz nie zdołała przedostać się na stały ląd. Zbliżając się do Alcatraz widać było wysokie na kilka metrów umocnienia, rzucające ponury cień mury, szpetne zabudowania, licznych strażników i patrole z psami, a do tego, ogromne reflektory przeczesywały miejsce przebijając się przez ciemność nocy.

Wyspa Skała na Zatoce San Francisco nie należała do miejsc, w którym ktokolwiek chciałby się znaleźć. Jednak, jak tylko w ręce marzącego o spektakularnej karierze dziennikarza przypadkowo wpadł list z zaszyfrowaną wiadomością z Alcatraz, poczuł zew dziennikarstwa śledczego. Przedstawił pomysł redaktorowi naczelnemu, zgłosił się na ochotnika do penetracji sekretów sławnego więzienia. Ponieważ gazeta, w której pracował, w zapaści walczyła o czytelników, szalony zamysł zaakceptowano. Jako osadzony nie mógł liczyć na żadną taryfę ulgową, działał pod przykryciem, bez wsparcia i awaryjnego planu. Był tak samo surowo traktowany jak inni skazani na odsiadkę. Czekała go walka o przetrwanie w piekle na ziemi. Oprawa graficzna rewelacyjnie podkreślała atmosferę zagrożenia, niepewności, wrogości i bezwzględności. Maxime Teppe prowadził wyobraźnię ilustracjami, notatkami, mapami, zdjęciami i stronami gazet w ponurych barwach. Przesiąkając mrocznymi więziennymi klimatami zagłębiało się i manipulowało przygodą według uznania, na zasadzie ciągu trafnie odgadywanych numerów stron, na które należało przejść, by kontynuować rozrywkę i znakomicie urozmaicać czas.

Zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, labirynty i skrytki. Niepokojące napisy na ścianach, poszatkowane wydawnictwa czasopism, tajemnicze skrypty, więzienne awantury i podejrzane znajomości. Niełatwo było rozwiązać supły przestępczych relacji, zdobyć pomocne elementy, dopasować obrazki, bronić się, a nade wszystko zaplanować i przeprowadzić ucieczkę. Zagadki stanowiły wyzwania o różnym stopniu trudności. Jedne szybko przywoływały właściwe skojarzenia, nad innymi trzeba było dłużej pomyśleć. Tradycyjnie, w grze wzięła udział cała nasza rodzina, we czwórkę zajrzeliśmy w mroki miejsc, charakterów i tajemnic. Oczywiście, nie było przeszkód, by przejść grę w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, zatem mogliśmy dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do naszej dyspozycji pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, sporadycznie decydowaliśmy się otwierać kłódkę, ponieważ liczyła się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. 

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 96 stron, premiera 24.11.2021
ilustracje Maxime Teppe, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst powstał w ramach współpracy z Secretum.pl

sobota, 15 stycznia 2022

NA BARANA!

Bardzo przyjemnie było oddać się zabawie polegającej nie na rywalizacji a współpracy, i to takiej, w którą można wciągnąć całą rodzinę, zarówno małolaty, jak i dorosłych. Szybko zadomowiliśmy się w słonecznej wiosennej parkowej scenerii, gdzie ściągaliśmy porwane przez wiatr zabawki, ale również szukaliśmy domków dla licznych zwierzątek. A na wszystko mieliśmy zaledwie jeden dzień planszowy, musieliśmy spieszyć się, aby zdążyć przed zachodem słońca na tęczowej drodze. Spodobała się nam oprawa graficzna gry, kolorowa i sympatyczna, z dużymi i małymi elementami, natychmiast przyciągała uwagę dzieciaków, a i dorośli docenili ciepłą i zabawną kreskę ilustracji.

Gra oferowała kilka wariantów wciągającej rozrywki. Podstawowy dotyczył zebrania pogubionych przedmiotów z drzew, za pośrednictwem mini piramid tworzonych z klocków ludzików, kalkulowania, jaki ruch jest bardziej opłacalny, na co warto postawić, a kiedy odpuścić manewr zagrywki, następnie zebrania się w jednej części ogrodu. Pozornie wydawało się, że to prosta sprawa, a jednak po kilku ruchach okazywało się, że potrzebne jest opracowywanie na bieżąco wspólnej rodzinnej strategii. Gra angażowała, oprócz czynnika losowego, uzyskiwanego dzięki obracaniu strzałki na małej tarczy, zespołowo wybieraliśmy, jak najszybciej osiągnąć cel, bo presja czasu rosła.

Wariant rozszerzony spotkał się z jeszcze większym uznaniem. Dopiero przy nim zaczęło być bardzo gorąco w grze, promienie wędrującego słońca podgrzewały napięcie i przypominały o limicie czasu. Niekiedy trudno było najmłodszym szybko podjąć decyzję, czy bardziej opłaca się odkryć ślimaczka, robaczka, sowę, biedronkę, wiewiórkę, mrówkę, ptaszka i kotka, czy przeprowadzić małe zwierzątka na baranach dużych, do których należał kret, królik, ryba i gołąb. Przydatne ćwiczenia logicznego myślenia dla każdego gracza, ale też pokaz umiejętności kooperacji w realizacji wspólnego celu, kształtowania emocji związanych z wygraną i przegraną.

Wypełniliśmy limit graczy, była nas szóstka, ale już dwie osoby mile spędziły czas przy "Na barana!". Już trzylatki mogły dołączyć do rozrywki, chociaż najmłodsi gracze początkowo, zwłaszcza w poznawaniu reguł gry, wymagali wspomagania dorosłych. Później zabawa sama się rozwijała, rozkręcała w poziomie trudności, intensyfikowała entuzjazm, ożywienie i ekscytację, zwłaszcza kiedy połączyliśmy oba warianty gry. Z fikcyjnej zamieniliśmy się w prawdziwą rodzinę Grywalskich, która jednoczy się w misji i błyskawicznie komunikuje. Steven Michiel Rijsdijk i Anne Mijke van Harten opracowali ciekawą i wdzięczną grę. Najmniejsza jednostka czasu z nią spędzona to kwadrans, ale sporo ich minęło zanim nasyciliśmy się poszczególnymi turami.

Warto podkreślić porządne wykonanie planszy, dwuczęściowego drzewa, obustronnej tarczy losującej ze strzałką, słońca, czterech drewnianych pionków w wariancie rodziców i dzieci, czterech żetonów zabawek, ośmiu żetonów małych zwierząt i czterech żetonów dużych zwierząt. Jedynym mankamentem było chwiejne zawieszanie zabawek na drzewie, przy obracaniu podstawy potrafiły znienacka spaść z gałęzi. Ale w końcu gwałtowniejsze ruchy, spowodowane zwłaszcza przez niecierpliwe ręce młodych graczy, działały niczym nagły podryw wiatru, zatem latawiec, piłka, samolot i balon wyrywały się z pułapki. Zdecydowaliśmy, że i pozostałe gry z serii "Rodzinka wygrywa" wpadną w nasze ręce ("Kotek psotek", "Mali detektywi", Wyprawa do babci", "Park dinozaurów"), idealne pomysły na jesienne i zimowe wieczory spędzane z całą rodziną. 


5/6 - koniecznie ściągnij z drzew zabawki i zaprowadź zwierzątka do ich domów
familijna kooperacyjna gra planszowa, premiera 15.09.2021
Tekst powstał w ramach współpracy z Szkrabajki.pl

sobota, 31 lipca 2021

ESCAPE QUEST. TAJEMNICA MARSA

SYLVAIN NAWROCKI

"Nagle doznajesz czegoś w rodzaju wizji... w której Mars... staje się nowym miejscem do życia dla rodzaju ludzkiego."

"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami, i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie, bardzo mnie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i pracę szarych komórek. Mars nadal pozostaje tajemnicą dla człowieka, nawet jeśli przeniesiemy się w daleką przyszłość, kiedy szybki rozwój astronautyki sprawi, że lot na niego trwać będzie zaledwie półtora miesiąca, wciąż sporo zagadek będzie czekało na rozwiązanie. W "Tajemnicy Marsa" wcielamy się w postać naukowca, specjalistkę od datowania procesów biologicznych, badającą w ramach ściśle tajnej misji próbki pobrane na czwartej od Słońca planecie Układu Słonecznego. Niepojące informacje docierają do geolożki od jej znajomej, załącznik ujawnia coś szalenie dziwnego, czemu trzeba się przyjrzeć. Maria od kilku lat mieszka w Marsonie, najważniejszym mieście górniczym na Czerwonej Planecie.

Od tego momentu zaczyna się zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, mapy, labirynty. Zgłębiamy tajemnice obcego języka, dokonujemy inspekcji ładunków, przeszukujemy pomieszczenia, bierzemy udział w szachowych rozgrywkach, odnajdujemy uszkodzenia sieci, kalkulujemy informacje, unikamy niebezpiecznych sytuacji podczas odnajdywania klucza do rozwiązania tajemnicy. Zagadki stanowią wyzwanie o różnorodnym stopniu trudności, jedne szybko przywołują odpowiednie skojarzenia, nad innymi trzeba dłużej pomyśleć. Marsjański tom cyklu najbardziej spodobał się mojemu mężowi, doskonale czuł się w jego klimacie i związaną z nim symboliką. Chociaż w grę bawiliśmy się całą rodziną, to oczywiście nie ma przeszkód, by przymierzyć się do niej w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, można dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Choć do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. Przyda się zamieszczona na tylnej okładce karta magnetyczna, czytnik odcisków palców i... rzeźba.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 100 stron, premiera 19.05.2021, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

piątek, 30 lipca 2021

ESCAPE QUEST. ARSÈNE LUPIN RZUCA WYZWANIE

DAVID CICUREL, FRÉDERIC DORNE

"Wykuta jest z żelaza i przyjąć może nawet tysiące postaci. Kiedy nią uderzyć, drzwi się otwierają. Jedno z jej imion niemieckie ma korzenie."

Poprzednie odsłony serii ("Świat wirtualny" i "Sam w Salem") bardzo mi się spodobały, zatem kiedy ukazały się nowe tytuły wciągającej zabawy, nie wahałam się podjąć rzuconych wyzwań w rozwiązywaniu logicznych zagadek. Przekonałam się, jak mnóstwo przyjemności sprawiają gry książkowe, wystawiają na próbę zdolność kojarzenia i ćwiczenia spostrzegawczości. Adresowane są do dwunastolatków, ale i dorosły chętnie poddaje się ich urokowi, przebiegowi i regułom. "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano, przywołano rozrywkę intelektualną w szalenie odpowiadającym mi detektywistycznym klimacie. Wertowanie i przewracanie stron, wyczekiwanie, co spotka mnie dalej, sprawiało, że czerpałam frajdę z pracy szarych komórek. Początek dwudziestego wieku miał mroczne strony, intrygujące elementy, jednoznacznie kojarzące się z nim detale, to wszystko zgrabnie uchwycono w publikacji.

Przenosimy się do tysiąc dziewięćset szóstego roku, w styczniową aurę, w marzenie pozostania światowej sławy detektywem, na miarę Arsène'a Lupin, którego nie tyle przyciąga włamywanie, zdobywanie bogactwa, co przeżywanie niezwykłych dreszczy emocji podczas dokonywania przestępstwa. Jednak trzeba najpierw sprostać wyzwaniu rzuconemu przez samego mistrza, dżentelmena-włamywacza, poszukującego utalentowanego i skutecznego w działaniu ucznia. Zadaniem jest ukradzenie wspaniałej kolekcji biżuterii z pilnie strzeżonej posiadłości rodziny Lechavalierów. A to wiąże się z wkroczeniem na wyżyny bystrości, sprytu, przebiegłości, kamuflażu, śledzenia, łapania wskazówek, tropienia śladów, kojarzenia pozornie niezwiązanych elementów, kombinowania przypasowań, odnajdywania się w labiryncie i czytaniu map. Trzeba krok po kroku zorganizować całą akcję, wybrać najskuteczniejszą metodę, skolekcjonować sprawdzone narzędzia, wykorzystać wszelkie sposobności, a przy tym wystrzegać się silnej konkurencji i uciekać przed zagrożeniami. Gra jest znakomitym pomysłem na urozmaicenie wolnego czasu, nie tylko podczas wakacyjnych dni, tym bardziej, że można zaangażować się w nią samemu, albo zdać się na burzę mózgów drużyny złożonej z członków rodziny i przyjaciół.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 100 stron, premiera 19.05.2021, tłumaczenie Anna Ślubowska
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

sobota, 23 stycznia 2021

ESCAPE QUEST. ŚWIAT WIRTUALNY

PA MING CHIU i LAURENCE GRENIER

"Być może człowiek musi zrozumieć świat, aby zrozumieć siebie samego?...aby znaleźć swoje miejsce."

Wciągam się w gry książkowe, i chociaż adresowane są już do dwunastolatków, to jednak z przyjemnością poddaję się ich urokowi, przebiegowi i regułom. "Świat wirtualny" ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano. Czasowo przenosimy się w przyszłość, a klimatycznie w przeszłość, interesujący i zaskakujący efekt.

Sztuczna inteligencja błyskawicznie uczy się, zdobywa autonomię i wbrew woli projektantów nie ogranicza się do funkcji dostarczającej rozrywki, ale przejmuje władzę nad częścią świata, więzi blisko milion graczy w rzeczywistości wirtualnej. A może to jednak hakerzy zabawiają się w niebezpieczny sposób? Trzeba natychmiast podłączyć się do neuronowej stacji w tajnej siedzibie, za pomocą holograficznego interfejsu dostać się do SI i przeprowadzić test weryfikacyjny. Wchodzimy w różne światy i tryby gry, rozwiązujemy logiczne zagadki, omijamy zasadzki, testujemy wyobraźnię, napotykamy efektowne atrakcje. Brak ograniczeń czasowych, możemy dowolnie przerwać i wznowić rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie ich pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.

Gra była dla mnie okazją do cofnięcia się pamięcią do lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, kiedy powstały pierwsze szesnastobitowe komputery, z procesorem Motoroli, a na nich graficzne środowiska gier i platform logicznych. Ależ to było uzależniające, grało się z rodziną i znajomymi. Znów poczułam atmosferę retro w informatyce, z fantasy, robotyką, zombie, lataniem stateczkami, podróżowaniem w przestrzeni kosmicznej, superbohaterami. Nawiązano do kultowych produkcji filmowych. Klimatycznie zsynchronizowano oprawę graficzną książki, surowe ilustracje wypełnione symbolami, bez współczesnej szczegółowości, a z uroczą prostotą z przeszłości. W grę bawimy się w pojedynkę lub w towarzystwie. Warto odnotować, że można wędrować trzema ścieżkami zakończenia, sami decydujemy o wyborze. Narracja fabularyzowanej części absorbuje na równi z zadaniami. Zerknijcie także na wrażenia z odbywania podobnej gry książkowej, "Sam w Salem" z mroczną historią w tle. Zamierzam prezentować więcej takich rozrywek na Bookendorfinie.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, 106 stron, wiek 12+, premiera 28.10.2020 (2019)
tłumaczenie Marek Puszczewicz, ilustracje Dimitri Chappuis
Teksy ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl

sobota, 19 grudnia 2020

ESCAPE QUEST. SAM W SALEM

JULIEN MINDEL

"Salem - założone w 1626 roku przez Rogera Conanta, owiane legendą miasto czarownic..."

Mnóstwo przyjemności sprawia ta gra książkowa, mocno wciąga. Fantastycznie odmalowany mroczny klimat, wszystko dzieje się w naznaczonym czarną historią Salem, gdzie na każdym kroku spoglądają na odwiedzających zatrważające duchy czarownic i niepokojące echa spektakularnych procesów sprzed czterech wieków. Atmosfera niepokoju sympatycznie drażni wyobraźnię, przywołuje wywołujące dreszcze obrazy, uczestnik zabawy czuje oddech mroku i szaleńczej przeszłości na ramieniu, mobilizuje się do wychodzenia z niebezpiecznych opresji, w które co chwilę wpada. Osiągnąć efekt niczym z thrillera pomagają wyśmienite ilustracje, odpowiednio wyeksponowana kreska, dobrana czcionka, wykorzystanie przestrzeni, przyjęta kolorystyka, ale też spójność graficzna i dbałość o szczegóły.

Kiedy wpadniemy w sugestywnie zastawione sidła aury na pograniczu horroru, przywołamy skojarzenia bazujące na grozie, oprawionej w brzmienia magii i sił tajemnych, natychmiast rzucamy się w fenomenalnie wykreowany cykl intelektualnych zagadek. Początkowo nic nie zapowiada, że zastawiono aż tak misternie pułapki, im głębiej w nie wchodzimy, tym bardziej się angażujemy, zwłaszcza jeśli jesteśmy w opcji samodzielnego rozwiązywania matematycznych rebusów, wykazywania się wyjątkową spostrzegawczością, kojarzenia elementów pozornie ze sobą niezwiązanych, rozumienia intrygujących symboli. Logika to kluczowy sprzymierzeniec, zaś poprawne myślenie i wnioskowanie wspierają cierpliwość, zimna krew, gorliwość i determinacja. Czasem pomagają ruchome elementy wydzierane ze skrzydełek książki. Raz jest łatwo, kiedy indziej trudno, a niekiedy poddajemy się prawdziwemu testowi zapału i zaangażowania.

Trzeba właściwie odczytać mapę, znaleźć sekretne wejścia, dyskretne przejścia, bezpieczne kryjówki, albo rozszyfrować tajny kod, skompletować złożone hasło, wybrać właściwy klucz, zagrać znaczonymi symbolami kartami, a nawet poznać szatańskie języki i moc artefaktów. Nie brakuje przerażających korytarzy w podziemiach muzeum, zatęchłych kryjówek, ślepych zaułków, i wiele innych miejsc, w których trzeba szybko się pojawić, aby zdążyć złapać cenne informacje, zanim dopadną ścigających nas wrogowie. Zatem uciekamy przeskakując w mieszanej kolejności strony, kombinujemy jak wykaraskać się z tarapatów, pochłaniamy tajemnice, które mogą nam uratować życie i odzyskać wolność. Jeśli mamy rację i szczęście zgadywania, odsyłani jesteśmy do kolejnych paragrafów, gdzie zabawa znów się rozkręca, jeśli źle rozumujemy, próbujemy dalej, albo zaglądamy do zamieszczonych na końcu książki podpowiedzi, wskazówek, odpowiedzi, ale w ten sposób pozbawiamy się świetnej rozrywki i okazji do rozruszania szarych komórek.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, 96 stron, wiek 12+, premiera 28.10.2020 (2018)
tłumaczenie Agata Cieślak, ilustracje Julien Mindel
Tekst ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl

piątek, 4 grudnia 2020

OPERACJA LAS

KAJETAN WYKURZ

MAJA I MINIZAURY tom 3

"Według naszych informacji od większego obiektu odłączył się mniejszy i wylądował na Ziemi. Nasze radary przechwyciły..."

Komiks czytałam z wnuczką koleżanki, dziewczynką, która fascynuje się wszystkim, co zawiera w sobie najmniejsze nawet nawiązania do dinozaurów. A kiedy głównymi bohaterami są przesympatyczne Minizaury z kosmosu, przezabawne ufoki, które odwiedziły Ziemię, banda druhów pakujących się w kłopoty, to nie ma mowy, aby oderwała się od książeczki, póki nie pozna wszystkich niezwykłych przygód. Przyjemnie obserwuje się, kiedy dziecko angażuje się całym sobą w poznawanie opowieści tak bardzo bazującej na wyobraźni. Porywający scenariusz zdarzeń, wypełniony incydentami, niektóre z nich są bardzo niebezpieczne. Do tego czysta radość z barwnych ilustracji z wyrazistą kreską. Żałuję jedynie, że wkroczyliśmy w świat Minizaurów i ich przyjaciółki Mai dopiero od trzeciego tomu serii, trzeba będzie szybko nadrobić poprzednie, gdyż historia ma cechy kontynuacji.

Różne osobowościowo i wyglądem dinozaury, zielony Rex z poczuciem humoru, różowy Tops, dość nierozważny, i brązowy Velo, miłośnik Dinostii. Wyruszają na szeroko zakrojoną akcję poszukiwawczą zaginionego w misji przyjaciela, walecznego i nieufnego beżowego Spinnera. Ratunek dla agenta nie byłby możliwy, gdyby nie pomoc rezolutnej Mai. To, co się przytrafia komiksowym postaciom wypełnione jest licznymi pułapkami i zagrożeniami, nie tylko w leśnym środowisku, w którym przebywają, ale też ze strony ambitnych i bezwzględnych Agentów S i M. Ponad wszystko wybija się wartościowy przekaz dla młodych czytelników. Nie pozostawia się przyjaciół w opałach, należy im pomagać, jak umie się najlepiej. Prawdziwa drużyna może liczyć na siebie, nawet jeśli wyląduje się na obcej planecie i trzeba dopiero się jej nauczyć i poznać jej mieszkańców, zgodnie z duchem muszkieterów, jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.

4.5/6 - warto przeczytać

komiks dla dzieci (wiek 6+), 48 stron, premiera 14.10.2020
scenariusz i rysunki Kajetan Wykurz
kolory Robert Sienicki

Tekst ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl