Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra książkowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra książkowa. Pokaż wszystkie posty

piątek, 11 lutego 2022

ESCAPE QUEST. SUPERBOHATEROWIE

FLORIAN SIRIEIX, FRÉDÉRIC VUAGNAT

"Jesteśmy u progu XXII wieku...W obliczu epokowych wyzwań rząd trzyma stronę społeczeństwa i z pomocą naszej placówki wspiera obywateli dotkniętych mutacjami."

Za gry Escape Quest zabieramy się całą rodziną, aby wspólnie spędzić czas przy sympatycznej rozrywce. Wymagają rozruszania myślenia, podkręcenia wyobraźni i wykazania się sprytem. Poziom gier ustawiono już od dwunastu lat, ale i dorośli przyjemnie się w nich odnajdują. Wiele frajdy sprawiła nam walka o przetrwanie w surowych i bezwzględnych klimatach "Alcatraz: Infiltracja", "Sam w Salem" wciągnęło mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przeniósł w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzucił wyzwanie" ciekawym detektywistycznym zagadkom, zaś "Tajemnica Marsa" umożliwiła kosmiczną podróż. I chociaż oboje z mężem nie darzymy szczególną atencją filmowych i książkowych superbohaterów, to chętnie w "Superbohaterach" spasowaliśmy się z gustami naszej młodzieży, przesiąkniętej klimatami jednostek obdarzonych nadzwyczajnymi mocami, licząc, że książkowa gra i nas nie zawiedzie. I tak właśnie było, zabawa udała się, odkryliśmy drzemiące w nas super siły, ale co jeszcze odsłoniliśmy?

Wszystko zaczęło się od listu zaproszenia wysłanego przez dyrektorkę Akademii, szkoły dla osób z nadludzkimi zdolnościami, edukowanymi by służyć dobru społeczeństwa. Fantastycznie wciągnęliśmy się w porcje łamigłówek, zagadek, szyfrów, wzorów i znaków. Odnajdywaliśmy ukryte wiadomości, interpretowaliśmy wskazówki, odkrywaliśmy gwiezdne sekrety, łamaliśmy kody, rozgryzaliśmy kamuflaże, rozbijaliśmy osobliwe układy liter, identyfikowaliśmy tajemnicze cienie. Ćwiczyliśmy spostrzegawczość, wyobraźnię, logikę i orientację w terenie. Pokonywaliśmy labirynty, wybieraliśmy właściwe kierunki marszu, szukaliśmy tajnych ścieżek, natrafialiśmy na niebezpieczne przejścia. Zadania dobrano z różnych stopni trudności, jedne rozwiązywaliśmy niemal od ręki, inne stanowiły większe wyzwanie. Wciąż pamiętaliśmy, że tam, gdzie dobre i budujące moce, mogą pojawić się złe i niszczycielskie siły, oraz pilnie strzeżone sekrety. Kolejny raz w serii Escape Quest nie zawiodło klimatyczne dopasowanie oprawy graficznej do przygody. Czuliśmy się jakbyśmy przebywali w komiksowym świecie superbohaterów, z detektywistycznymi nutami, w ramach walki z destrukcją. Grę może pokonywać nawet jedna osoba. Brak ograniczeń czasowych sprzyja dowolnemu wznawianiu rozwiązywania łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji graczy pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to nie opłaca się otwierać listu oznaczonego tajną pieczęcią, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. 

4.5/6 - warto zagrać
gra książkowa, wiek 12+, 96 stron, premiera 17.11.2021
ilustracje Jean-Jacques Dzialowsi, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

niedziela, 6 lutego 2022

ESCAPE QUEST. ALCATRAZ: INFILTRACJA

FABRICE GLIKMAN

"Widok ponurego gmaszyska, wyrastającego z litej skały, uświadamia ci, jak szaleńcza i brawurowa jest twoja misja."

"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie. Te książkowe gry fantastycznie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i podkręciły pracę szarych komórek. Nie inaczej rzecz się miała z "Alcatraz: Infiltracją". Klimatycznie przeniosła do najpilniej strzeżonego więzienia w Stanach Zjednoczonych, napawającego grozą i przerażeniem. System zabezpieczeń przed ucieczką więźniów był tak szczelny, że nawet mysz nie zdołała przedostać się na stały ląd. Zbliżając się do Alcatraz widać było wysokie na kilka metrów umocnienia, rzucające ponury cień mury, szpetne zabudowania, licznych strażników i patrole z psami, a do tego, ogromne reflektory przeczesywały miejsce przebijając się przez ciemność nocy.

Wyspa Skała na Zatoce San Francisco nie należała do miejsc, w którym ktokolwiek chciałby się znaleźć. Jednak, jak tylko w ręce marzącego o spektakularnej karierze dziennikarza przypadkowo wpadł list z zaszyfrowaną wiadomością z Alcatraz, poczuł zew dziennikarstwa śledczego. Przedstawił pomysł redaktorowi naczelnemu, zgłosił się na ochotnika do penetracji sekretów sławnego więzienia. Ponieważ gazeta, w której pracował, w zapaści walczyła o czytelników, szalony zamysł zaakceptowano. Jako osadzony nie mógł liczyć na żadną taryfę ulgową, działał pod przykryciem, bez wsparcia i awaryjnego planu. Był tak samo surowo traktowany jak inni skazani na odsiadkę. Czekała go walka o przetrwanie w piekle na ziemi. Oprawa graficzna rewelacyjnie podkreślała atmosferę zagrożenia, niepewności, wrogości i bezwzględności. Maxime Teppe prowadził wyobraźnię ilustracjami, notatkami, mapami, zdjęciami i stronami gazet w ponurych barwach. Przesiąkając mrocznymi więziennymi klimatami zagłębiało się i manipulowało przygodą według uznania, na zasadzie ciągu trafnie odgadywanych numerów stron, na które należało przejść, by kontynuować rozrywkę i znakomicie urozmaicać czas.

Zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, labirynty i skrytki. Niepokojące napisy na ścianach, poszatkowane wydawnictwa czasopism, tajemnicze skrypty, więzienne awantury i podejrzane znajomości. Niełatwo było rozwiązać supły przestępczych relacji, zdobyć pomocne elementy, dopasować obrazki, bronić się, a nade wszystko zaplanować i przeprowadzić ucieczkę. Zagadki stanowiły wyzwania o różnym stopniu trudności. Jedne szybko przywoływały właściwe skojarzenia, nad innymi trzeba było dłużej pomyśleć. Tradycyjnie, w grze wzięła udział cała nasza rodzina, we czwórkę zajrzeliśmy w mroki miejsc, charakterów i tajemnic. Oczywiście, nie było przeszkód, by przejść grę w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, zatem mogliśmy dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do naszej dyspozycji pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, sporadycznie decydowaliśmy się otwierać kłódkę, ponieważ liczyła się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. 

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 96 stron, premiera 24.11.2021
ilustracje Maxime Teppe, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst powstał w ramach współpracy z Secretum.pl

sobota, 31 lipca 2021

ESCAPE QUEST. TAJEMNICA MARSA

SYLVAIN NAWROCKI

"Nagle doznajesz czegoś w rodzaju wizji... w której Mars... staje się nowym miejscem do życia dla rodzaju ludzkiego."

"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami, i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie, bardzo mnie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i pracę szarych komórek. Mars nadal pozostaje tajemnicą dla człowieka, nawet jeśli przeniesiemy się w daleką przyszłość, kiedy szybki rozwój astronautyki sprawi, że lot na niego trwać będzie zaledwie półtora miesiąca, wciąż sporo zagadek będzie czekało na rozwiązanie. W "Tajemnicy Marsa" wcielamy się w postać naukowca, specjalistkę od datowania procesów biologicznych, badającą w ramach ściśle tajnej misji próbki pobrane na czwartej od Słońca planecie Układu Słonecznego. Niepojące informacje docierają do geolożki od jej znajomej, załącznik ujawnia coś szalenie dziwnego, czemu trzeba się przyjrzeć. Maria od kilku lat mieszka w Marsonie, najważniejszym mieście górniczym na Czerwonej Planecie.

Od tego momentu zaczyna się zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, mapy, labirynty. Zgłębiamy tajemnice obcego języka, dokonujemy inspekcji ładunków, przeszukujemy pomieszczenia, bierzemy udział w szachowych rozgrywkach, odnajdujemy uszkodzenia sieci, kalkulujemy informacje, unikamy niebezpiecznych sytuacji podczas odnajdywania klucza do rozwiązania tajemnicy. Zagadki stanowią wyzwanie o różnorodnym stopniu trudności, jedne szybko przywołują odpowiednie skojarzenia, nad innymi trzeba dłużej pomyśleć. Marsjański tom cyklu najbardziej spodobał się mojemu mężowi, doskonale czuł się w jego klimacie i związaną z nim symboliką. Chociaż w grę bawiliśmy się całą rodziną, to oczywiście nie ma przeszkód, by przymierzyć się do niej w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, można dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Choć do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. Przyda się zamieszczona na tylnej okładce karta magnetyczna, czytnik odcisków palców i... rzeźba.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 100 stron, premiera 19.05.2021, tłumaczenie Agata Cieślak
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

piątek, 30 lipca 2021

ESCAPE QUEST. ARSÈNE LUPIN RZUCA WYZWANIE

DAVID CICUREL, FRÉDERIC DORNE

"Wykuta jest z żelaza i przyjąć może nawet tysiące postaci. Kiedy nią uderzyć, drzwi się otwierają. Jedno z jej imion niemieckie ma korzenie."

Poprzednie odsłony serii ("Świat wirtualny" i "Sam w Salem") bardzo mi się spodobały, zatem kiedy ukazały się nowe tytuły wciągającej zabawy, nie wahałam się podjąć rzuconych wyzwań w rozwiązywaniu logicznych zagadek. Przekonałam się, jak mnóstwo przyjemności sprawiają gry książkowe, wystawiają na próbę zdolność kojarzenia i ćwiczenia spostrzegawczości. Adresowane są do dwunastolatków, ale i dorosły chętnie poddaje się ich urokowi, przebiegowi i regułom. "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano, przywołano rozrywkę intelektualną w szalenie odpowiadającym mi detektywistycznym klimacie. Wertowanie i przewracanie stron, wyczekiwanie, co spotka mnie dalej, sprawiało, że czerpałam frajdę z pracy szarych komórek. Początek dwudziestego wieku miał mroczne strony, intrygujące elementy, jednoznacznie kojarzące się z nim detale, to wszystko zgrabnie uchwycono w publikacji.

Przenosimy się do tysiąc dziewięćset szóstego roku, w styczniową aurę, w marzenie pozostania światowej sławy detektywem, na miarę Arsène'a Lupin, którego nie tyle przyciąga włamywanie, zdobywanie bogactwa, co przeżywanie niezwykłych dreszczy emocji podczas dokonywania przestępstwa. Jednak trzeba najpierw sprostać wyzwaniu rzuconemu przez samego mistrza, dżentelmena-włamywacza, poszukującego utalentowanego i skutecznego w działaniu ucznia. Zadaniem jest ukradzenie wspaniałej kolekcji biżuterii z pilnie strzeżonej posiadłości rodziny Lechavalierów. A to wiąże się z wkroczeniem na wyżyny bystrości, sprytu, przebiegłości, kamuflażu, śledzenia, łapania wskazówek, tropienia śladów, kojarzenia pozornie niezwiązanych elementów, kombinowania przypasowań, odnajdywania się w labiryncie i czytaniu map. Trzeba krok po kroku zorganizować całą akcję, wybrać najskuteczniejszą metodę, skolekcjonować sprawdzone narzędzia, wykorzystać wszelkie sposobności, a przy tym wystrzegać się silnej konkurencji i uciekać przed zagrożeniami. Gra jest znakomitym pomysłem na urozmaicenie wolnego czasu, nie tylko podczas wakacyjnych dni, tym bardziej, że można zaangażować się w nią samemu, albo zdać się na burzę mózgów drużyny złożonej z członków rodziny i przyjaciół.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, wiek 12+, 100 stron, premiera 19.05.2021, tłumaczenie Anna Ślubowska
Tekst ukazał się pierwotnie na Secretum.pl

sobota, 23 stycznia 2021

ESCAPE QUEST. ŚWIAT WIRTUALNY

PA MING CHIU i LAURENCE GRENIER

"Być może człowiek musi zrozumieć świat, aby zrozumieć siebie samego?...aby znaleźć swoje miejsce."

Wciągam się w gry książkowe, i chociaż adresowane są już do dwunastolatków, to jednak z przyjemnością poddaję się ich urokowi, przebiegowi i regułom. "Świat wirtualny" ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano. Czasowo przenosimy się w przyszłość, a klimatycznie w przeszłość, interesujący i zaskakujący efekt.

Sztuczna inteligencja błyskawicznie uczy się, zdobywa autonomię i wbrew woli projektantów nie ogranicza się do funkcji dostarczającej rozrywki, ale przejmuje władzę nad częścią świata, więzi blisko milion graczy w rzeczywistości wirtualnej. A może to jednak hakerzy zabawiają się w niebezpieczny sposób? Trzeba natychmiast podłączyć się do neuronowej stacji w tajnej siedzibie, za pomocą holograficznego interfejsu dostać się do SI i przeprowadzić test weryfikacyjny. Wchodzimy w różne światy i tryby gry, rozwiązujemy logiczne zagadki, omijamy zasadzki, testujemy wyobraźnię, napotykamy efektowne atrakcje. Brak ograniczeń czasowych, możemy dowolnie przerwać i wznowić rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie ich pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.

Gra była dla mnie okazją do cofnięcia się pamięcią do lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, kiedy powstały pierwsze szesnastobitowe komputery, z procesorem Motoroli, a na nich graficzne środowiska gier i platform logicznych. Ależ to było uzależniające, grało się z rodziną i znajomymi. Znów poczułam atmosferę retro w informatyce, z fantasy, robotyką, zombie, lataniem stateczkami, podróżowaniem w przestrzeni kosmicznej, superbohaterami. Nawiązano do kultowych produkcji filmowych. Klimatycznie zsynchronizowano oprawę graficzną książki, surowe ilustracje wypełnione symbolami, bez współczesnej szczegółowości, a z uroczą prostotą z przeszłości. W grę bawimy się w pojedynkę lub w towarzystwie. Warto odnotować, że można wędrować trzema ścieżkami zakończenia, sami decydujemy o wyborze. Narracja fabularyzowanej części absorbuje na równi z zadaniami. Zerknijcie także na wrażenia z odbywania podobnej gry książkowej, "Sam w Salem" z mroczną historią w tle. Zamierzam prezentować więcej takich rozrywek na Bookendorfinie.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, 106 stron, wiek 12+, premiera 28.10.2020 (2019)
tłumaczenie Marek Puszczewicz, ilustracje Dimitri Chappuis
Teksy ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl

sobota, 19 grudnia 2020

ESCAPE QUEST. SAM W SALEM

JULIEN MINDEL

"Salem - założone w 1626 roku przez Rogera Conanta, owiane legendą miasto czarownic..."

Mnóstwo przyjemności sprawia ta gra książkowa, mocno wciąga. Fantastycznie odmalowany mroczny klimat, wszystko dzieje się w naznaczonym czarną historią Salem, gdzie na każdym kroku spoglądają na odwiedzających zatrważające duchy czarownic i niepokojące echa spektakularnych procesów sprzed czterech wieków. Atmosfera niepokoju sympatycznie drażni wyobraźnię, przywołuje wywołujące dreszcze obrazy, uczestnik zabawy czuje oddech mroku i szaleńczej przeszłości na ramieniu, mobilizuje się do wychodzenia z niebezpiecznych opresji, w które co chwilę wpada. Osiągnąć efekt niczym z thrillera pomagają wyśmienite ilustracje, odpowiednio wyeksponowana kreska, dobrana czcionka, wykorzystanie przestrzeni, przyjęta kolorystyka, ale też spójność graficzna i dbałość o szczegóły.

Kiedy wpadniemy w sugestywnie zastawione sidła aury na pograniczu horroru, przywołamy skojarzenia bazujące na grozie, oprawionej w brzmienia magii i sił tajemnych, natychmiast rzucamy się w fenomenalnie wykreowany cykl intelektualnych zagadek. Początkowo nic nie zapowiada, że zastawiono aż tak misternie pułapki, im głębiej w nie wchodzimy, tym bardziej się angażujemy, zwłaszcza jeśli jesteśmy w opcji samodzielnego rozwiązywania matematycznych rebusów, wykazywania się wyjątkową spostrzegawczością, kojarzenia elementów pozornie ze sobą niezwiązanych, rozumienia intrygujących symboli. Logika to kluczowy sprzymierzeniec, zaś poprawne myślenie i wnioskowanie wspierają cierpliwość, zimna krew, gorliwość i determinacja. Czasem pomagają ruchome elementy wydzierane ze skrzydełek książki. Raz jest łatwo, kiedy indziej trudno, a niekiedy poddajemy się prawdziwemu testowi zapału i zaangażowania.

Trzeba właściwie odczytać mapę, znaleźć sekretne wejścia, dyskretne przejścia, bezpieczne kryjówki, albo rozszyfrować tajny kod, skompletować złożone hasło, wybrać właściwy klucz, zagrać znaczonymi symbolami kartami, a nawet poznać szatańskie języki i moc artefaktów. Nie brakuje przerażających korytarzy w podziemiach muzeum, zatęchłych kryjówek, ślepych zaułków, i wiele innych miejsc, w których trzeba szybko się pojawić, aby zdążyć złapać cenne informacje, zanim dopadną ścigających nas wrogowie. Zatem uciekamy przeskakując w mieszanej kolejności strony, kombinujemy jak wykaraskać się z tarapatów, pochłaniamy tajemnice, które mogą nam uratować życie i odzyskać wolność. Jeśli mamy rację i szczęście zgadywania, odsyłani jesteśmy do kolejnych paragrafów, gdzie zabawa znów się rozkręca, jeśli źle rozumujemy, próbujemy dalej, albo zaglądamy do zamieszczonych na końcu książki podpowiedzi, wskazówek, odpowiedzi, ale w ten sposób pozbawiamy się świetnej rozrywki i okazji do rozruszania szarych komórek.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, 96 stron, wiek 12+, premiera 28.10.2020 (2018)
tłumaczenie Agata Cieślak, ilustracje Julien Mindel
Tekst ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl