sobota, 19 grudnia 2020

ESCAPE QUEST. SAM W SALEM

JULIEN MINDEL

"Salem - założone w 1626 roku przez Rogera Conanta, owiane legendą miasto czarownic..."

Mnóstwo przyjemności sprawia ta gra książkowa, mocno wciąga. Fantastycznie odmalowany mroczny klimat, wszystko dzieje się w naznaczonym czarną historią Salem, gdzie na każdym kroku spoglądają na odwiedzających zatrważające duchy czarownic i niepokojące echa spektakularnych procesów sprzed czterech wieków. Atmosfera niepokoju sympatycznie drażni wyobraźnię, przywołuje wywołujące dreszcze obrazy, uczestnik zabawy czuje oddech mroku i szaleńczej przeszłości na ramieniu, mobilizuje się do wychodzenia z niebezpiecznych opresji, w które co chwilę wpada. Osiągnąć efekt niczym z thrillera pomagają wyśmienite ilustracje, odpowiednio wyeksponowana kreska, dobrana czcionka, wykorzystanie przestrzeni, przyjęta kolorystyka, ale też spójność graficzna i dbałość o szczegóły.

Kiedy wpadniemy w sugestywnie zastawione sidła aury na pograniczu horroru, przywołamy skojarzenia bazujące na grozie, oprawionej w brzmienia magii i sił tajemnych, natychmiast rzucamy się w fenomenalnie wykreowany cykl intelektualnych zagadek. Początkowo nic nie zapowiada, że zastawiono aż tak misternie pułapki, im głębiej w nie wchodzimy, tym bardziej się angażujemy, zwłaszcza jeśli jesteśmy w opcji samodzielnego rozwiązywania matematycznych rebusów, wykazywania się wyjątkową spostrzegawczością, kojarzenia elementów pozornie ze sobą niezwiązanych, rozumienia intrygujących symboli. Logika to kluczowy sprzymierzeniec, zaś poprawne myślenie i wnioskowanie wspierają cierpliwość, zimna krew, gorliwość i determinacja. Czasem pomagają ruchome elementy wydzierane ze skrzydełek książki. Raz jest łatwo, kiedy indziej trudno, a niekiedy poddajemy się prawdziwemu testowi zapału i zaangażowania.

Trzeba właściwie odczytać mapę, znaleźć sekretne wejścia, dyskretne przejścia, bezpieczne kryjówki, albo rozszyfrować tajny kod, skompletować złożone hasło, wybrać właściwy klucz, zagrać znaczonymi symbolami kartami, a nawet poznać szatańskie języki i moc artefaktów. Nie brakuje przerażających korytarzy w podziemiach muzeum, zatęchłych kryjówek, ślepych zaułków, i wiele innych miejsc, w których trzeba szybko się pojawić, aby zdążyć złapać cenne informacje, zanim dopadną ścigających nas wrogowie. Zatem uciekamy przeskakując w mieszanej kolejności strony, kombinujemy jak wykaraskać się z tarapatów, pochłaniamy tajemnice, które mogą nam uratować życie i odzyskać wolność. Jeśli mamy rację i szczęście zgadywania, odsyłani jesteśmy do kolejnych paragrafów, gdzie zabawa znów się rozkręca, jeśli źle rozumujemy, próbujemy dalej, albo zaglądamy do zamieszczonych na końcu książki podpowiedzi, wskazówek, odpowiedzi, ale w ten sposób pozbawiamy się świetnej rozrywki i okazji do rozruszania szarych komórek.

5/6 - koniecznie zagraj
gra książkowa, 96 stron, wiek 12+, premiera 28.10.2020 (2018)
tłumaczenie Agata Cieślak, ilustracje Julien Mindel
Tekst ukazał się pierwotnie na DużeKa.pl

14 komentarzy:

  1. Gra książkowa? Tego jeszcze nie znam i w dodatku taka wysoka ocena...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja dopiero niedawno poznałam i naprawdę jest się czym zachwycić.

      Usuń
  2. Bardzo lubię takie książki - gry i chętnie się bawię :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie czytałam nigdy nic podobnego, więc mogłoby to być ciekawe doświadczenie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ooo. Brzmi jak naprawdę świetna zabawa. Myślę że mojemu rodzeństwu całkiem by się to spodobało. Oryginalny pomysł na prezent na Święta.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ale ekstra. Nigdy nie grałam w taką grę. Recenzja bardzo zachęcająca. Muszę poszukać i zdobyć! To mój styl.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też myślę, że mogłaby mi się spodobać. Coś nietuzinkowego. Super.

      Usuń
  6. nigdy nie miałam okazji czytać/grać w grę książkową, ale chyba zacznę od tej <3

    OdpowiedzUsuń
  7. Kiedyś miałam szał na książki w takiej tematyce. Pochłaniałam je jedna za drugą. Zdążało się całe nocki nawet zarywać. Teraz noc jest zdecydowanie od spania.

    OdpowiedzUsuń
  8. Świetna koncepcja, jeszcze rok i powinna być odpowiednia dla mojej córki - wtedy zagramy razem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja nawet z ciekawości bym się z nią zapoznała, nie słyszałam wcześniej o czymś podobnym.

      Usuń
  9. Mimo wszystko czarownice ciągle mają źle, a tyle lat minęło...
    Bożena

    OdpowiedzUsuń
  10. Escape Quest kojarzy się mi z tymi pokojami zadań i tajemnic.

    OdpowiedzUsuń
  11. Super jest to, że historia jest utajniona i można się w nią bawić wiele godzin.

    OdpowiedzUsuń